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[微信小程序] 【春哥技术论坛】实战开发一个微信小程序心得体会

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    [LV.6]常住居民II

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    发表于 2017-11-6 16:32:21 | 显示全部楼层 |阅读模式

      要说2017年什么最火,那毫无疑问就是微信的小程序,由当初的不温不火到现在的大火,微信小程序的整体架构在不断的成熟。

      微信小程序也已出来有一段时间了,春哥最近写了几款微信小程序项目,今天来说说感受。
      首先开发一款微信小程序,最主要的就是针对于公司来运营的,因为,在申请appid(微信小程序ID号)时候,需要填写相关的公司认证信息如,营业执照等
      再次就是用一个未曾开通过公众号的QQ号或微信号来注册一个微信小程序号。
      最后,下载微信小程序开发工具。
      由于这里,我们更多的关注如何去开发一些app,而不是科谱微信小程序,故在此不在过多的解释,详细的说明,可以去官网帮助文档。
      首先,我们拿自己的项目在一步一步的说明并开发吧,下面是一个微信app的截图

      在看到上图,小伙伴们大致有一个了解,这个是调试工具中的,一些效果没有在真机上好看。
      由于在开发中,本以为画面不是很流利,实际上完全出乎我的意料,动画效果很流畅,可以与ios,andriod app相媲美,以后有时间讲讲开发其它app的相关例子。
      在介绍这个文章前,假设用户都已看过微信小程序的相关文档。
      这个项目基本上是按照微信原有的文件结构来的,并没有额外的去添加特别多的文件结构,因为微信小程序规定,项目文件大小不能超过1M,要求我们尽可能的压缩小程序代码或其它图片文件等,下面是微信app文件结构整体截图

      1.app.js 主要是全局公共的js方法声明及调用所在的文件
      2.app.json 是小程序整个的配置文件,所以有的页面都在要此注册,不然不允许访问(如下图所示)
      3.app.wxss 是小程序全局的css文件,公共css写在此最好不过的了
      4.pages下是对应着所有页面,每个页面,可以添加四种类型的文件,.json,.wxss,.wxml,.js (如下图所示)
      5.utils 是我们公共的js存放的地方,因为微信小程序要求,每个js文件里的方法不可以直接引用或调用,必须要用 module.exports方法导出,这样pages 下的.js文件才可以调用到我们在此写的js方法。这点特别要注意
      1)app.json页面配置及注册:

      2)pages页面结构:

      下面我们开始详细的讲解每个页面
      一、首页
      首页分为四个文件组成,如下图所示,具体的页面功能,上面已说过。
      下面来看下,index.wxml效果
      最上面的“来运吧”标题,在index.json文件下定义的,每个文件都可以用不同的.json来定义,当然代码也可以动态改变它
      很简单吧,标题就这么简单的出现了。
      1)接下来看看横向滚动的banner,
      index.wxml这样来描述
      那么swiper是什么东东呢?微信小程序帮助文档这样说明的 swiper滑块视图容器
      [td]
      属性名类型默认值说明
      indicator-dotsBooleanfalse是否显示面板指示点
      autoplayBooleanfalse是否自动切换
      currentNumber0当前所在页面的 index
      intervalNumber5000自动切换时间间隔
      durationNumber500滑动动画时长
      circularBooleanfalse是否采用衔接滑动
      bindchangeEventHandlecurrent 改变时会触发 change 事件,event.detail = {current: current}
      注意:其中只可放置<swiper-item/>组件,其他节点会被自动删除。
      swiper-item
      仅可放置在<swiper/>组件中,宽高自动设置为100%。
      1

      1 示例代码: 2  3 <swiper indicator-dots="{{indicatorDots}}" 4   autoplay="{{autoplay}}"interval="{{interval}}" duration="{{duration}}"> 5   <block wx:for="{{imgUrls}}"> 6     <swiper-item> 7       <image src="{{item}}" class="slide-image" width="355" height="150"/> 8     </swiper-item> 9   </block>10 </swiper>11 <button bindtap="changeIndicatorDots"> indicator-dots </button>12 <button bindtap="changeAutoplay"> autoplay </button>13 <sliderbindchange="intervalChange" show-value min="500" max="2000"/> interval14 <slider bindchange="durationChange" show-value min="1000" max="10000"/> duration15 Page({16   data: {17     imgUrls: [18       'http://img02.tooopen.com/images/20150928/tooopen_sy_143912755726.jpg',19       'http://img06.tooopen.com/images/20160818/tooopen_sy_175866434296.jpg',20       'http://img06.tooopen.com/images/20160818/tooopen_sy_175833047715.jpg'21     ],22     indicatorDots: false,23     autoplay: false,24     interval: 5000,25     duration: 100026   },27   changeIndicatorDots: function(e) {28     this.setData({29       indicatorDots: !this.data.indicatorDots30     })31   },32   changeAutoplay: function(e) {33     this.setData({34       autoplay: !this.data.autoplay35     })36   },37   intervalChange: function(e) {38     this.setData({39       interval: e.detail.value40     })41   },42   durationChange: function(e) {43     this.setData({44       duration: e.detail.value45     })46   }47 })

      View Code
      看了上面的官方文档,就可以清楚的知道,这个就是我们类似在写html里用到的banner滑动插件一样,拿过来就可以使用,多么的方便。
      我们的项目中同样用参数绑定的方式,输出的相关参数
      参数定义在index.js pages({...})方法中

      为什么要绑定参数?为什么不直接写入参数呢?好处太多,图片我们不可能写死,从服务器请求图片,同时可以方便的控制我们的相关参数来改变swiper的行为等。
      至于参数绑定,官网说的也很清楚,这里不在解释。
      2)城市选择及切换
      这块看起来很简单,实际上很麻烦,如果对动画不熟悉的朋友,可以会苦恼一番的。
      上面的动画很流畅,可能是因为抓屏工具不太好,这点大可不用关心。
      我们点击中间的“交换圆”的时候,”出发城市“与”到达城市“相互交换,他们不是立即变化,而是中间有一个"位移"效果,同时,那个“交换的圆”也要旋转180度。
      这样体验感立马"高上大"。呵呵,不是吗?下面我们详细的来实现它。
      我们首先来温习下,官网动画相关的文档说明
      wx.createAnimation(OBJECT)
      创建一个动画实例animation。调用实例的方法来描述动画。最后通过动画实例的export方法导出动画数据传递给组件的animation属性。
      注意: export 方法每次调用后会清掉之前的动画操作
      OBJECT参数说明:
      [td]
      参数类型必填说明
      durationInteger动画持续时间,单位ms,默认值 400
      timingFunctionString定义动画的效果,默认值"linear",有效值:"linear","ease","ease-in","ease-in-out","ease-out","step-start","step-end"
      delayInteger动画延迟时间,单位 ms,默认值 0
      transformOriginString设置transform-origin,默认为"50% 50% 0"
      1

      2

      3

      4

      5

      var animation = wx.createAnimation({
        transformOrigin: "50% 50%",
        duration: 1000,
        timingFunction: "ease",
        delay: 0})

      animation
      动画实例可以调用以下方法来描述动画,调用结束后会返回自身,支持链式调用的写法。
      样式:
      [td]
      方法参数说明
      opacityvalue透明度,参数范围 0~1
      backgroundColorcolor颜色值
      widthlength长度值,如果传入 Number 则默认使用 px,可传入其他自定义单位的长度值
      heightlength长度值,如果传入 Number 则默认使用 px,可传入其他自定义单位的长度值
      toplength长度值,如果传入 Number 则默认使用 px,可传入其他自定义单位的长度值
      leftlength长度值,如果传入 Number 则默认使用 px,可传入其他自定义单位的长度值
      bottomlength长度值,如果传入 Number 则默认使用 px,可传入其他自定义单位的长度值
      rightlength长度值,如果传入 Number 则默认使用 px,可传入其他自定义单位的长度值
      旋转:
      [td]
      方法参数说明
      rotatedegdeg的范围-180~180,从原点顺时针旋转一个deg角度
      rotateXdegdeg的范围-180~180,在X轴旋转一个deg角度
      rotateYdegdeg的范围-180~180,在Y轴旋转一个deg角度
      rotateZdegdeg的范围-180~180,在Z轴旋转一个deg角度
      rotate3d(x,y,z,deg)同transform-function rotate3d
      缩放:
      [td]
      方法参数说明
      scalesx,[sy]一个参数时,表示在X轴、Y轴同时缩放sx倍数;两个参数时表示在X轴缩放sx倍数,在Y轴缩放sy倍数
      scaleXsx在X轴缩放sx倍数
      scaleYsy在Y轴缩放sy倍数
      scaleZsz在Z轴缩放sy倍数
      scale3d(sx,sy,sz)在X轴缩放sx倍数,在Y轴缩放sy倍数,在Z轴缩放sz倍数
      偏移:
      [td]
      方法参数说明
      translatetx,[ty]一个参数时,表示在X轴偏移tx,单位px;两个参数时,表示在X轴偏移tx,在Y轴偏移ty,单位px。
      translateXtx在X轴偏移tx,单位px
      translateYty在Y轴偏移tx,单位px
      translateZtz在Z轴偏移tx,单位px
      translate3d(tx,ty,tz)在X轴偏移tx,在Y轴偏移ty,在Z轴偏移tz,单位px
      倾斜:
      [td]
      方法参数说明
      skewax,[ay]参数范围-180~180;一个参数时,Y轴坐标不变,X轴坐标延顺时针倾斜ax度;两个参数时,分别在X轴倾斜ax度,在Y轴倾斜ay度
      skewXax参数范围-180~180;Y轴坐标不变,X轴坐标延顺时针倾斜ax度
      skewYay参数范围-180~180;X轴坐标不变,Y轴坐标延顺时针倾斜ay度
      矩阵变形:
      [td]
      方法参数说明
      matrix(a,b,c,d,tx,ty)同transform-function matrix
      matrix3d同transform-function matrix3d
      动画队列
      调用动画操作方法后要调用 step() 来表示一组动画完成,可以在一组动画中调用任意多个动画方法,一组动画中的所有动画会同时开始,一组动画完成后才会进行下一组动画。step 可以传入一个跟 wx.createAnimation() 一样的配置参数用于指定当前组动画的配置。
      示例:
      1

      1 <view animation="{{animationData}}" style="background:red;height:100rpx;width:100rpx"></view> 2 Page({ 3   data: { 4     animationData: {} 5   }, 6   onShow: function(){ 7     var animation = wx.createAnimation({ 8       duration: 1000, 9         timingFunction: 'ease',10     })11 12     this.animation = animation13 14     animation.scale(2,2).rotate(45).step()15 16     this.setData({17       animationData:animation.export()18     })19 20     setTimeout(function() {21       animation.translate(30).step()22       this.setData({23         animationData:animation.export()24       })25     }.bind(this), 1000)26   },27   rotateAndScale: function () {28     // 旋转同时放大29     this.animation.rotate(45).scale(2, 2).step()30     this.setData({31       animationData: this.animation.export()32     })33   },34   rotateThenScale: function () {35     // 先旋转后放大36     this.animation.rotate(45).step()37     this.animation.scale(2, 2).step()38     this.setData({39       animationData: this.animation.export()40     })41   },42   rotateAndScaleThenTranslate: function () {43     // 先旋转同时放大,然后平移44     this.animation.rotate(45).scale(2, 2).step()45     this.animation.translate(100, 100).step({ duration: 1000 })46     this.setData({47       animationData: this.animation.export()48     })49   }50 })

      View Code
      这里我并不想一个一个的介绍官方的动画说明文档,因为写的很清楚了,而是我想说下一些关于动画的机制
      不管是位移,缩放,旋转,可能都会涉及到三个轴,那就是x,y,z,轴,这三个轴大致这样的如下图

      x轴是水平的,y轴在垂直方向上,而z轴,是"指向我们的方向"的一个轴,这点必须清楚,不然动画的很多东西,你就没办法理解了。
      好了,我们再来回过头来看看官网的几个动画方法。
      旋转:1.rotate(deg),2.rotateX(deg),3.rotateY(deg),4.rotateZ(deg),5.rotate3d(x,y,z,deg)
      1.rotate表示以原点在顺时针旋转一个度数deg范围在-180~180
      假如我们要让一个图片,顺时针旋转90度,以原点为中心
      可能刚开始图片这样排列的如下图
      旋转后,由图A顺时针旋转90度至图B,它是在一个X与Y的平面上与Z轴成垂直90度来顺时针旋转的。
      由上述可以看出,图片的左上角坐标是(x:0,y:0,z:0);而我们要旋转一个图片,一般不希望在左上角做为旋转点,最多的情况下,就是以图片的中心点为旋转点(x:50%,y:50%,z:0) z坐标是指向我们的坐标,就像css里的z-index一样,我们应该把它设为0,即使你设为任何一个数字,你的视角差也感不到任何不同,因为,图片的z轴是垂直我们视线的,故一般设置为0。
      就像下面如图所示,可能是我们希望的旋转效果:
      不好意思呀,用QQ绘图工具绘制,可能效果不太好,但是大致的表达了这种示意图,
      上图描述了,由图片A由中心点,旋转90度后的效果,那么如何初始化,让图片的原点由(x:0,y:0,z:0)更换为(x:50%,y:50%,z:0)呢?回过头来看下官网教程的wx.createAnimation(OBJECT)方法
      其中属性transformOrigin 已说明,默认为图片的中心点,可能是作者的初衷也这么认为的,旋转应该以”元素“的中心点来操作应用比较多点,这是合情可理的
      至此,我们旋转一个图片得了到大致的思路。其它的以X轴,Y轴,Z轴旋转与些类似,不在累述。
      animation样式:
      如何让一个元素从一个位置从A点移到B点呢?可能通过上述的样式属性在改变”元素“的top bottom left right 达到效果,
      当然也可以通过其它动画方法来改变,如偏移 translate(x,y,z)。
      通过top bottom left right 样式属性来实现动画,前提是,这个”元素“一定是相对定位或者绝对定位的,不然是不出效果的,这和写css里的position:absolute相同的原理。
      如果要让一个元素或图片从A点平移至B点,就像下图所以示
      假如初始A坐标为(x:10px,y:0px,z:0px)移至B点坐标(x:120px,y:0px,z:0px),那样我们只需改变元素的left或者right即可,
      同理,可以用bottom,top来改变y坐标。
      好了,到此为止,我们项目的所需动画可能要用到的效果都基本上有了思路。那么下面我们就来实现它。
      首先,我们在”出发城市'与"到达城市"以及"旋转图片"定义如下:
      对应的wxml界面:

      然后,我们为注意到在index.wxss(如下图)里给了绝对定位,目的就是想用left或right来动画交换城市


      这里注意一点,animationsSourceCity初始化的时候,css里用了left, 动画时,必须用它的left来"位移",而不是right
      不然会看不到效果,这点,在玩css3动画的时候,就遇到过。同理,下面的animationsDestCity只能用right来"位移"。
      为什么有的朋友会想在初始化的时候用left可动画的时候想right的呢?可能考虑到元素的准确的定位原因,毕竟,精确的定位不是一件很容易的事情。 为什么这么说呢?因为考虑到app在其它屏上显示。


      从上面的截图可以看到,现实中的问题,中间这块,宽与高是用了px,就是说,我们不希望中间这个旋转按扭自适应不同的手机屏,而希望他能够保持不变。这个时候,如果我们仅仅用left来平移"出发城市"至"到达城市"的坐标处,可能不管你用px还是rpx或其它单位,都达不到精确定位了(为什么?)。
      这个时候,换个角度来思考下,我们不需要让它精确的位移至“到达城市”,为什么这么说呢?在”出发城市“移至”到达城市“前的一点很短的时间内,我们让它在0s交换城市(也就是复位但文本内容已交换),因为0s互换城市文本内容,估计没有任何人可以发觉到的。这就需要一个“恰当的时间”。
      好了,我们来看看代码:
      定义三个动画:
      1

      1     animation1 = wx.createAnimation({ 2           duration: 300, 3           timingFunction: 'linear', 4           transformOrigin: "50%,50%" 5         }) 6  7         this.setData({ 8           animationData: animation1.export() 9         })10 11          animation2 = wx.createAnimation({12           duration: 300,13           timingFunction: 'linear'14         })15 16         this.setData({17           animationSourceCity: animation2.export()18         })19 20          animation3 = wx.createAnimation({21           duration: 300,22           timingFunction: 'linear'23         })24 25         this.setData({26           animationDestCity: animation3.export()27         })

      animation1是旋转图片的动画定义(初始化,具体的参数官网说的很清楚,不多说)。
      animation2与animation3分别是”出发城市“与”到达城市“定义
      下面我们先来说说animation2,animation3
      animation2要完成的是从left ”出发城市“水平移动至”到达城市“坐标
      我们看看点击旋转图片时事件:
      1

      1 animation2.left('600rpx').step() 2         this.setData({ 3         animationSourceCity: animation2.export() 4       }) 5  6       setTimeout(function(){ 7         animation2.left('30rpx').step({duration: 0, transformOrigin: "50%,50%",timingFunction: 'linear'}) 8         that.setData({ 9            animationSourceCity: animation2.export()10         })11       },285)12 13       animation3.right('580rpx').step()14         this.setData({15         animationDestCity: animation3.export()16       })17       18        setTimeout(function(){19         animation3.right('30rpx').step({duration: 0, transformOrigin: "50%,50%",timingFunction: 'linear'})20         that.setData({21            animationDestCity: animation3.export()22         })23       },285)

      我们来分析下上面的代码:
      在初始化的时候,设置了动画完成时间duration:300ms,紧接着,点击图片开始水平移动600rpx
      1

      2

      3

      4

      animation2.left('600rpx').step()
              this.setData({        animationSourceCity: animation2.export()      })

      这个时候600rpx只是粗略的计算,并不是真正的精确定位,原因上面我们解释很清楚了,移动600rpx所需时间是300ms,紧接着,如果这样的结束的话,很可能位置会错位,所以我们要写一个"特殊的动画"setTimeout(function(){

      1

      2

      <em>        animation2.left('30rpx').step({duration: 0, transformOrigin: "50%,50%",timingFunction: 'linear'})        that.setData({            animationSourceCity: animation2.export()         })
          },285)<br><br>这个动画表示,在285ms后,将要在0s时间完成"复位",在0s时间,估计没有人会查觉得到,呵呵,复位的好处,太多了,如果不复位,意味,我们的元素真的交换了,那样事件也给交换了,给我们带来了<br>太多的麻烦,<br>而复位,可以让我们仅仅交换了”城市文本“而不是所有。哈哈~开心,只所以定义285ms,是给一个很短的机会,让人看不到复位的执行,毕竟上面的300ms的水平动画还没有执行完嘛<br>而真正的换交在下面的一句话</em>

      1

      2

      3

      4

      var tempSourceCity=this.data.sourceCity      var tempDestCity=this.data.destCity      this.setData({
            sourceCity:tempDestCity,
            destCity:tempSourceCity
          })

      同理,right也一样来现实,这里不多说了,有兴趣的可以尝试下。
      下面我们来说说,交换按扭图片的旋转动画
      如果在点击事件rotate里我们这样写入
      1

      2

      3

      4

      animation1.rotate(180).step()   
           this.setData({
              animationData: animation1.export()
            })

      恩,看起来不错,我们尝试的时候,第一旋转了,然后第二次,第三次。。。并没有旋转。啊呀,愁人的事情又来了。我会不尽的报怨,小程序呀,你的bug又来了。
      其实你看官网给出的例子也是如此,旋转一下,再也不旋转了,除非你刷新下页面。
      报怨归报怨,纳闷归纳闷,问题还要是解决的。
      这是不是我们自己的问题呢?一万个为什么。。。
      不是!还记得,在css3动画的时候,确实也这样,我来画图解释下为什么!
      图一、旋转前:(注意A点的位置)
      图二、旋转180度后(注意A的位置)
      图二是点击旋转图片后,自己处于180度状态,此时,再次点击此旋转图片,意味着,让它再次从0度旋转到180度,可是我们的代码是
      1

      animation1.rotate(180).step()

      这行代码表示,让它在300ms(初始化创建的时间)内旋转到180度,而是此时已处理180度啦,你点击当然它不会再旋转了。它会不停报怨”我已在180度了呀,你还想怎么样?!...“
      所以,此时,我们能不能直接再让旋转360度,那么它不就相对于180度后的状态又转了180度了吗?可是看看官网,旋转的范围是-180~180度,既使没有这么范围限制,那么我们也会折腾死,不是吗?每次都要180*2,180*3...,表示不服!
      我想只要问题找到了,其实都很简单了,此时估计都有朋友想到了,就是直接让它归0度嘛,这个归0度的动画时间必须要短,不然就要让人看到了一个”倒旋转的过程“,哇,那多么的难看呀,OK,动画嘛,上面我们都有先例,0s复位到0度,你眼神再好,也查觉不到,嘿嘿。。。
      完整的旋转代码如下:
      1

      2

      1 animation1.rotate(180).step() 2       3      this.setData({ 4         animationData: animation1.export() 5       }) 6         7       var that=this;
      8       setTimeout(function(){ 9         animation1.rotate(0).step({duration: 0, transformOrigin: "50%,50%",timingFunction: 'linear'})10         that.setData({11            animationData: animation1.export()12         })13       },300)

      意思是,在点击时候,在300ms内旋转180度,同时在300ms后执行一个在0s时间完成新的动画让它复位至0度,下次点击时,它就再次可以旋转了!
      1

      2

      animation1.rotate(0).step({duration: 0, transformOrigin: "50%,50%",timingFunction: 'linear'})
      //归0度”复位“

      上面的思想并不难,就是有时候不好发现,或者说,没接触过动画的朋友,一时半时找不出问题所在,写在此,尽可能的让大家少走弯路。
      好了,这部分的动画就全部完成了,下面我们还有首页的上下不间断滚动、类似苹果手机ios app的滑动、删除效果,以及https api(基于asp.net mvc)的搭建、交互等等,期待着我们一个一个的解决呢,这些我准备将在后面的文章陆陆续续的写出,敬请关注,谢谢。
      以上就是分享一个本人的小程序开发心得的详细内容,更多请关注春哥技术论坛其它相关文章!

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